Základy image technológie (a potom niektoré) je možné vysvetliť s malou pomocou každého obľúbeného malého inštalatéra. Takže si prečítajte, čo sa môžeme naučiť od spoločnosti Mario o pixeloch, polygónoch, počítačoch a matematike, rovnako ako rozptýliť obyčajnú mylnú predstavu o tých bludných starých grafikách, ktoré si pamätáme od chvíle, keď som prvýkrát stretol Mario.
Rozlíšenie, Sprites, bitmapy a Super Mario Brothers
Videohry sa vykresľujú na televízoroch a monitorujú v jednotlivých častiach obrazových informácií, ktoré sa nazývajú obrazové body obrazové prvky, Tieto základné jednotky slúžia na vytvorenie jediného druhu umeleckých diel, ktoré videohry mohli mať v starších dňoch viac základných videohier a konzol. Tieto sa niekedy volajú škriatkovia, ktorý je v kontexte videohier ďalším názvom bitmapový obrázok, Bitmapa je najjednoduchší termín pre súbor s obrázkami - môžete z názvu odvodiť, že ide o jednoduchú mapu bitov, ktoré tvoria obraz.
Keď premýšľate o klasickej Super Mario Brother Brothers-éru Mario, myslíte si na veľké neohrabaných pixelov, s ktorými boli sprisahaní. Ako sa ukáže, pôvodný systém Nintendo Entertainment System mal len efektívne rozlíšenie 256 x 224 pixelov, s celkovým počtom 256 x 240 možných.
V porovnaní s modernými hernými konzolami je NES žalostne nízke rozlíšenie. rezolúcia môže byť definovaný ako celkový počet pixelov dostupných na zobrazenie. To sa môže vzťahovať na akýkoľvek typ grafiky, či už je to Mario, bitmapa loga alebo digitálna fotografia. Viac pixelov je vždy viac príležitostí na vytvorenie lepšieho obrazu.
Dokonca aj konzola Wii, ktorá je schopná len štandardnej definície 480p, zobrazuje 640 x 480 pixelov, dokonca aj na televízoroch s vysokým rozlíšením, ktoré dokážu oveľa viac. Rozdiel je však úplne jasný - Mario je oveľa vyššie rozlíšenie ako bývalo.
Sprite vs. polygóny alebo pixely vs vektory
Veľa moderných videohier opustil estetiku starších hier, vďaka novším trendom v oblasti grafiky. Tieto hry vytvárajú svoje postavy s názvom vektorových tvarov polygóny, ktoré si môžete (alebo nemusíte) pamätať z geometrie. Polygóny môžu byť definované ako "akýkoľvek tvar, ktorý môže byť vytvorený z obmedzeného počtu bodov a segmentov."
Bitmapy alebo skriptá sú vytvorené zo súborov, ktoré sú doslovným mapovaním farieb rozložených na mriežke, a tak vytvárajú zablokovanú textúru, ktorú sme zvykli vidieť na klasickom Mario. Novší Mario, vyrezávaný v trojrozmernom priestore s polygónmi, je menej obmedzený ako starší Mario. Ten "existuje" v akomkoľvek "svete" vyhotovenom z matematiky, vykresľovaný čoraz rýchlejšími počítačmi rovnakým spôsobom, ako môžete nakresliť mnohoúhelník pri blokovaní algebraického grafu na tabuľu.
Tieto základné polygóny, segmenty riadkov a body sa nazývajú primitíva, a sú základnými jednotkami tohto matematického sveta rovnakým spôsobom, akým sú základnými jednotkami rastrových obrázkov obrazové body. Avšak, na rozdiel od bitmapy, nemajú rozlíšenie. Premýšľajte o tom, ako fotoaparát priblíži Mario v novších hrách, a ako nikdy nevyzerá, že by sa vrátil k nejakej zablokovanej, neohrabanej pixelovej verzii svojho seba. V podstate môžete presunúť polygonálny Mario tak, ako chcete, a zostane čistý, ostrý a s vysokým rozlíšením.
Image Rasterization, alebo ako donkey Kong prišiel k Super Nintendo
Ako sa ukáže, Nintendo a partner RARE trochu rýchlo vytiahli na svojich divákov. Donkey Kong Country, jeho pokračovanie a mnoho ďalších hier od RARE používali proces nazvaný rasterizácia obrátiť polygonálnu grafiku na dvojrozmernú reprezentáciu založenú na pixloch. To vytvorilo ilúziu vyspelých grafických grafiky v dobe, keď boli považované za high-tech, krásne a exotické.
Rasterizácia možno považovať za digitálnu fotografiu polygonálneho grafického obloženia 3D grafiky založenej na pixeloch na mriežke a jej vykresľovanie v pixeloch. Slovo raster sám sa často používa ako synonymum pre "bitmapu". Na "3D dobrodružstve v Kráľovstve Konga" nebolo nič "3-D", ale skromné pixelové sprites vyrobené z najlepšej počítačovej grafiky dňa. (Aspoň podľa Nintendo.)
8-bitové obrázky vs 8-bitové procesory
Trocha je najmenší bit informácií, ktorý počítač spracováva a 8-bitový procesor má schopnosť spracovať oktet (8 bitov) v jednom cykle. Systém Nintendo Entertainment System mal taký 8-bitový procesor, pretože procesory SNES a Sega Genesis mali procesory schopné 16 bitov za jeden cyklus. Moderné procesory vo väčšine počítačov majú architektúru, ktorá umožňuje 32 alebo 64 bitov na jeden cyklus, ktoré sa vyskytujú v miliardách cyklov za sekundu.
Ale keď hovoríte o obrázkoch, 8-bit znamená niečo úplne iné. 8-bitový obraz má 28 dostupných farieb alebo celkom 256 farieb. Záhradná varieta JPG bude 24 bitov, pozostávajúca z troch kanálov pre červenú, zelenú a modrú s 28 farieb v každom kanáli. NES vlastne mala 26 farby k dispozícii, zatiaľ čo SNES mal 215 ale mohol by zobraziť len 28, Keď sa pozriete na obrazy Mario vyššie, prvé dva sú jediné, ktoré sú vlastne 8-bitové reprezentácie, prvý vykresľovaný v 256 odtieňoch šedej, druhý vykreslený s difúziou v štýle GIF v 256 odtieňoch farieb. Tretím je JPG s 24 bitmi, s celkovým počtom 224 farby. Takže nabudúce, čo niekto hovorí o "8 bitovej grafike", môžete ich hrdo opraviť a povedať im, že ste sa naučili s malou pomocou od Super Mario!
Máte otázky alebo pripomienky týkajúce sa grafiky, fotografií, typov súborov alebo Photoshopu? Pošlite svoje otázky na adresu [email protected] a môžu byť uvedené v budúcom článku How-To Geek Graphics.
Všetky obrázky s ochranou autorských práv spoločnosti Nintendo, predpokladané spravodlivé používanie. Minecraft Mario od Swarmer2010.